Interview Masami Suda – Le Journal du Japon (2017)

Free-lance, protéger sa santé et son indépendance, mais à quel coût ?

C’est un peu par hasard que Masami SUDA se retrouve à travailler dans l’animation, en commençant un petit boulot au sein du studio Tatsunoko. Au bout d’un an, il quitte le studio pour se lancer en tant que free-lance : « Quand on travaille dans un studio, la production a tendance à nous cantonner à une œuvre en particulier. À l’époque, je voulais toucher un peu à tout, à plusieurs œuvres, c’est pour ça que j’ai voulu prendre mon indépendance. Ce n’était pas si courant, je pense que beaucoup se sont inspirés de moi. » Comme beaucoup le savent, les conditions de travail dans le monde de l’animation ont toujours été très dures. C’est aussi une des raisons pour lesquelles SUDA a choisi de s’émanciper : « en tant que free-lance, j’ai pu échapper à tout cela. D’un point de vue financier, je n’ai jamais eu trop de problème et j’ai pu éviter de subir le rythme de travail effréné des studios. » Ce qui ne veut pas dire pour autant que son parcours aura été de tout repos. Lors de la conférence qui lui était dédiée, il revient sur un épisode symptomatique de la situation des animateurs de son temps : « à une période où je travaillais pour le studio Tatsunoko, il m’est arrivé d’enchaîner les nuits blanches au point d’en tomber gravement malade. À l’hôpital, le médecin m’a dit : ‘‘je pense que tu es déjà mort !’’ C’était quinze ans avant que je ne travaille sur Ken le Survivant ! (rires) »

Bien que son nom n’évoquera pas forcément grand-chose à la plupart d’entre nous, il fait partie de ces artisans de l’ombre de l’animation qui ont modelé les œuvres ayant ponctué l’histoire de l’animation. Il travaillera sur des séries bien connues jusque chez nous comme La Bataille des Planètes, Judo Boy, mais aussi Ken le Survivant dont il réalisera le chara-design. Il sera également animateur sur d’autres œuvres bien connues, telles que Dragon Ball ou Slam Dunk. Il est aussi à l’origine du générique d’ouverture de Candy. Plus récemment, il a réalisé le chara-design du premier film adapté de l’univers de Yokai Watch. Quand on lui demande comment il voit sa carrière, rétrospectivement, il répond avec nostalgie : « j’ai une philosophie axée autour des œuvres majeures auxquelles j’ai contribué, je les considère comme les trois grands tournants de ma carrière de free-lance (plus un avec Yokai Watch (rires) : La Bataille des Planètes, avec son style très jeune et dynamique, presque dansant, suivi par Ken le Survivant, plus posé avec des traits lourds et affirmés. Après, il y a eu cette époque où on m’a demandé de dessiner un dieu, ce qui fût d’ailleurs un travail particulièrement difficile. En dernier vient Yokai Watch, qui tient plus du jeu, de l’amusement. C’est comme ça que je vois ma carrière, faites de grands fossés et d’un long fil rouge. »

Bien que plus libre dans le choix de ses travaux, le free-lance doit en contrepartie répondre à un cahier des charges bien plus précis lorsqu’il travaille ensuite pour un studio : « quand je crée des personnages, les directives sont assez précises. En temps que free-lance, c’est le lien qui pose le cahier des charges auquel je dois m’adapter. C’est ensuite à moi de jouer avec ce cahier des charges pour créer mon propre espace de liberté dans ce que je dessine. J’aime beaucoup jouer au sein des directives, et c’est d’autant plus agréable lorsque l’on me dit que ce que j’ai produit est intéressant ! »

Animateur, un métier difficile qui laisse de moins en moins de place à l’expression de l’individu

Comme beaucoup d’autres, Masami SUDA est très circonspect lorsque l’on aborde les conditions de travail dans l’animation : « à mon avis, ça devient de pire en pire. Le système commence à changer, les spectateurs cherchent un niveau de détail toujours plus élevé et leurs attentes sont très très hautes. Du coup, on doit beaucoup plus travailler nos œuvres. Cela a un impact sur l’expression de l’individualité des animateurs : avant, beaucoup de dessinateurs avaient un style qui leur était propre, qui était reconnaissable. Maintenant, ce genre de profil est beaucoup moins recherché, et il devient du coup beaucoup plus difficile de percer. Avec le système actuel, on cherche à favoriser la quantité. À mon époque, on était parfois une petite dizaine à travailler sur un épisode, il m’est même déjà arrivé de faire un épisode tout seul. De nos jours, vu que les attentes de l’audience sont supérieures et que le produit fini doit être de plus en plus parfait, un épisode va être pris en charge par de nombreuses personnes et les tâches seront réparties parmi un plus grand nombre de personnes. C’est aussi pour ça qu’on essaie d’effacer le style que peut avoir chaque animateur, pour pouvoir rendre quelque chose d’homogène. On fait les dessins à plusieurs, qui sont ensuite corrigés par plusieurs personnes qui changent parfois d’une semaine à l’autre, avant d’être vérifiés par les coordinateurs. La chaîne de production se complexifie avec le temps, ce qui laisse de moins en moins de place à l’individu. »

Mais ce lissage ne fait-il pas justement la part belle à l’expression de l’individualité du réalisateur ? Pour SUDA, ce n’est pas si simple : « c’est bien sûr une bonne chose de voir émerger la personnalité du réalisateur, de la voir s’imposer par dessus celles de ses animateurs, mais il ne faut pas oublier que l’animation a longtemps été le monde du ‘‘fait main’’, qu’il est né comme ça, et que même s’il y a de plus en plus de séquences en 3D, la base a toujours été faite à la main. L’uniformisation de style risque de rendre le travail de moins en moins attractif. Il y a de moins en moins d’animateurs, et même ceux qui le deviennent ont du coup du mal à percer. Même financièrement, ils n’arrivent parfois pas à vivre de leur métier : on est parfois vingt, trente, sur un même épisode, et les tâches sont tellement réparties, l’argent tellement réparti… Je crains qu’au fil des années, le métier ne soit de moins en moins représenté. »

Pour lui, les outils numériques, pourtant censés optimiser la vitesse de travail, apportent également leur lot de surcharge de travail : « on parle souvent des ‘‘nouvelles techniques’’ et les animateurs utilisent de plus en plus la 3D pour modéliser des personnages, par exemple. En le dupliquant mille fois, on peut remplir une salle. Du coup les réalisateurs donnent parfois des directives qui peuvent représenter une grosse charge de travail là où ils auraient normalement cherché à contourner le problème, en suggérant qu’une salle est pleine de monde plutôt qu’en la montrant, par exemple. C’est aussi pour ça que le staff a beaucoup de travail. Les spectateurs en demandent plus, ce qui fait que les producteurs aussi en demandent toujours plus. »

On pourrait croire là à un refrain réac’, un « c’était mieux avant », mais ce n’est pas là ce qui préoccupe le plus SUDA : « On entend parfois les gens dire ça, que ‘‘l’animation, c’était mieux avant, avec les traits épais et les cellulos faits intégralement à la main’’… C’est une affirmation à laquelle on ne peut pas répondre, mais là n’est pas la question pour moi : l’animation a évolué pour devenir ce qu’elle est actuellement, et il faut faire avec… »

Un Kanzenban est un volume en édition collector. Ces volumes sont généralement plus coûteux et plus fournis, avec des caractéristiques spéciales telles que des couvertures conçues spécifiquement, un papier de plus haute qualité, une couverture de protection spéciale, etc.

Seuls les mangas les plus populaires paraissent sous ce format.

Un tankōbon est le terme japonais pour un recueil de chapitres de manga. En 1955, les éditeurs décident de republier les mangas diffusés par intermittences dans les magazines en un format poche à couverture souple. Il compile plusieurs chapitres d'une même série et les publie sur du papier de haute qualité. Ce sont ces versions qui sont utilisées pour les traductions européennes et américaines.

Weekly Shōnen Jump, fréquemment abrégé en Shōnen Jump, est un magazine de prépublication de mangas hebdomadaire de type shōnen créé par l’éditeur Shūeisha le 2 juillet 1968 et toujours en cours de publication. Il fait partie de la gamme de presse « Jump » de l’éditeur, celle-ci étant destinée à un public masculin de tous âges.

Interview Masami Suda – Manga News (2017)

Bonjour M. Suda. Votre carrière est très impressionnante, mais comment en êtes-venu à travailler dans l’animation japonaise ?

C’est vraiment par hasard. J’étais musicien à l’époque, puis un ami m’a appris qu’on pouvait gagner sa vie en dessinant. J’aimais dessiner depuis que je suis tout petit, je suis allé dans une entreprise de graphisme avec un ami, et j’ai été embauché tout de suite. Mais une fois là-bas, on ne m’a pas laissé dessiné librement, j’ai donc démissionné au bout de quatre mois.
C’est ailleurs, chez Tatsunoko Production, que j’ai appris à dessiner de l’animation. C’est là-bas que j’ai travaillé pendant longtemps.

Vous avez travaillé sur beaucoup d’œuvres, que ce soit des films ou des séries, et aussi bien en tant qu’animateur que character-designer. Est-ce que travailler sur le format de série télévisée est plus difficile ?

En effet, c’est beaucoup plus difficile car le délais pour finir un épisode est très court, à cause du rythme de diffusion. C’est un rythme que nous devons respecter.

Vous avez délaissé progressivement le travail d’animateur pour vous concentrer sur le design des personnages. Pourquoi ce choix ?

Je ne me suis pas forcément consacré au character-design. Lorsqu’on est animateur, il y a un travail collectif, de manière à créer l’animation et le mouvement. Il y a le dessin initial, puis la manière de créer et faire bouger les personnages. Pour faire mouvoir un personnage, il faut le travail d’animateurs. Cela implique que quelqu’un soit là pour superviser cette animation, afin qu’il y ait un rendu uni. C’est mon rôle. Certaines personnes n’arrivent pas à faire du character-design, c’est une réalité. Les deux métiers se rejoignent, je n’ai donc pas vraiment cesser de travailler en tant qu’animateur.
Dans mon dernier travail en tant que character-design, c’est à dire Yo- Kai Watch, c’est vrai que je me suis seulement occupé du design des personnages, mais je n’ai pas été impliqué autrement.

A propos de Yo- Kai Watch, c’est une licence particulière puisque le jeu-vidéo, l’anime et le manga sont arrivés un peu au même moment. Il devait donc exister un design initial pour Nathan, le héros, ainsi que les Yokai. Comment avez-vous interprété ces designs qui existaient déjà ?

Je n’ai pas vraiment vu les designs faits dans les jeux-vidéo. Je l’ai découvert sur le tard car il était destiné aux jeunes enfants. Par définition, les choses bougent dans l’animation. Donc si j’avais simplement calqué les designs des jeux, le rendu n’aurait pas été très impressionnant. Les personnages du jeu tels que les enfants les voient n’auraient pas pu aboutir à des animations fluides si je les avais retranscrits tels quels, il y a donc un processus de déformation. Quand je dessine un jeune garçon, il m’arrive d’allonger les proportions, de déformer volontairement pour un meilleur rendu.

Concernant Hokuto no Ken, vous avez réalisé les character-designs des deux séries animées et du premier film. L’œuvre étant à l’origine un manga, comment avez-vous adapté le style si particulier de M. Tetsuo Hara ?

Le dessin de M. Hara est très dynamique. L’adapter pour une série télévisée était très difficile car son style a énormément de traits. Quand on fait de l’animation, il faut enlever ces traits et épurer le plus possible le dessin de manière à ce que le personnage ne soit pas déformé lorsqu’il est en mouvement. Avant, les anime étaient plus lisses, mais pour Hokuto no Ken je voulais faire un travail différent, réaliser un design plus profond. Pour cela, j’ai volontairement apporté plus de traits et superposé des couches d’ombres pour donner de la densité.

En France, Hokuto no Ken nous a permis de découvrir votre travail. Mais est-ce que l’anime est aussi une pièce importante de votre carrière ?

Selon les anime sur lesquels on travaille, on est amené à faire des choses différentes. Par exemple, pour Gatchaman, les personnages sautent et volent… il y a beaucoup de mouvements. Dans Hokuto no Ken c’est très statique mais la série exprime la puissance sans donner beaucoup de mouvements. Ainsi, j’acquiers beaucoup de choses différentes selon les projets sur lesquels je travaille. J’ai appris beaucoup de choses en œuvrant sur Hokuto no Ken.

Avant, il n’existaient pas d’anime aussi dynamiques que Gatchaman. En quelques sortes, par les nombreux mouvementes dans la série, on a “créé” le style Gatchaman. C’est un peu la même chose pour Hokuto no Ken : on ne voyait pas de designs de personnages aux traits su profonds. Peut-être que mes travaux ont contribué au courant actuel de l’animation japonaise.

Un Kanzenban est un volume en édition collector. Ces volumes sont généralement plus coûteux et plus fournis, avec des caractéristiques spéciales telles que des couvertures conçues spécifiquement, un papier de plus haute qualité, une couverture de protection spéciale, etc.

Seuls les mangas les plus populaires paraissent sous ce format.

Un tankōbon est le terme japonais pour un recueil de chapitres de manga. En 1955, les éditeurs décident de republier les mangas diffusés par intermittences dans les magazines en un format poche à couverture souple. Il compile plusieurs chapitres d'une même série et les publie sur du papier de haute qualité. Ce sont ces versions qui sont utilisées pour les traductions européennes et américaines.

Weekly Shōnen Jump, fréquemment abrégé en Shōnen Jump, est un magazine de prépublication de mangas hebdomadaire de type shōnen créé par l’éditeur Shūeisha le 2 juillet 1968 et toujours en cours de publication. Il fait partie de la gamme de presse « Jump » de l’éditeur, celle-ci étant destinée à un public masculin de tous âges.

Décès de Masami Suda

On apprend avec une immense tristesse la disparition du maître Masami Suda, chara designer sur la série ainsi que sur le film de 1986. Il avait 77 ans.

A lire :

Un Kanzenban est un volume en édition collector. Ces volumes sont généralement plus coûteux et plus fournis, avec des caractéristiques spéciales telles que des couvertures conçues spécifiquement, un papier de plus haute qualité, une couverture de protection spéciale, etc.

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Weekly Shōnen Jump, fréquemment abrégé en Shōnen Jump, est un magazine de prépublication de mangas hebdomadaire de type shōnen créé par l’éditeur Shūeisha le 2 juillet 1968 et toujours en cours de publication. Il fait partie de la gamme de presse « Jump » de l’éditeur, celle-ci étant destinée à un public masculin de tous âges.