Interview Masami Suda – Manga News (2017)

Bonjour M. Suda. Votre carrière est très impressionnante, mais comment en êtes-venu à travailler dans l’animation japonaise ?

C’est vraiment par hasard. J’étais musicien à l’époque, puis un ami m’a appris qu’on pouvait gagner sa vie en dessinant. J’aimais dessiner depuis que je suis tout petit, je suis allé dans une entreprise de graphisme avec un ami, et j’ai été embauché tout de suite. Mais une fois là-bas, on ne m’a pas laissé dessiné librement, j’ai donc démissionné au bout de quatre mois.
C’est ailleurs, chez Tatsunoko Production, que j’ai appris à dessiner de l’animation. C’est là-bas que j’ai travaillé pendant longtemps.

Vous avez travaillé sur beaucoup d’œuvres, que ce soit des films ou des séries, et aussi bien en tant qu’animateur que character-designer. Est-ce que travailler sur le format de série télévisée est plus difficile ?

En effet, c’est beaucoup plus difficile car le délais pour finir un épisode est très court, à cause du rythme de diffusion. C’est un rythme que nous devons respecter.

Vous avez délaissé progressivement le travail d’animateur pour vous concentrer sur le design des personnages. Pourquoi ce choix ?

Je ne me suis pas forcément consacré au character-design. Lorsqu’on est animateur, il y a un travail collectif, de manière à créer l’animation et le mouvement. Il y a le dessin initial, puis la manière de créer et faire bouger les personnages. Pour faire mouvoir un personnage, il faut le travail d’animateurs. Cela implique que quelqu’un soit là pour superviser cette animation, afin qu’il y ait un rendu uni. C’est mon rôle. Certaines personnes n’arrivent pas à faire du character-design, c’est une réalité. Les deux métiers se rejoignent, je n’ai donc pas vraiment cesser de travailler en tant qu’animateur.
Dans mon dernier travail en tant que character-design, c’est à dire Yo- Kai Watch, c’est vrai que je me suis seulement occupé du design des personnages, mais je n’ai pas été impliqué autrement.

A propos de Yo- Kai Watch, c’est une licence particulière puisque le jeu-vidéo, l’anime et le manga sont arrivés un peu au même moment. Il devait donc exister un design initial pour Nathan, le héros, ainsi que les Yokai. Comment avez-vous interprété ces designs qui existaient déjà ?

Je n’ai pas vraiment vu les designs faits dans les jeux-vidéo. Je l’ai découvert sur le tard car il était destiné aux jeunes enfants. Par définition, les choses bougent dans l’animation. Donc si j’avais simplement calqué les designs des jeux, le rendu n’aurait pas été très impressionnant. Les personnages du jeu tels que les enfants les voient n’auraient pas pu aboutir à des animations fluides si je les avais retranscrits tels quels, il y a donc un processus de déformation. Quand je dessine un jeune garçon, il m’arrive d’allonger les proportions, de déformer volontairement pour un meilleur rendu.

Concernant Hokuto no Ken, vous avez réalisé les character-designs des deux séries animées et du premier film. L’œuvre étant à l’origine un manga, comment avez-vous adapté le style si particulier de M. Tetsuo Hara ?

Le dessin de M. Hara est très dynamique. L’adapter pour une série télévisée était très difficile car son style a énormément de traits. Quand on fait de l’animation, il faut enlever ces traits et épurer le plus possible le dessin de manière à ce que le personnage ne soit pas déformé lorsqu’il est en mouvement. Avant, les anime étaient plus lisses, mais pour Hokuto no Ken je voulais faire un travail différent, réaliser un design plus profond. Pour cela, j’ai volontairement apporté plus de traits et superposé des couches d’ombres pour donner de la densité.

En France, Hokuto no Ken nous a permis de découvrir votre travail. Mais est-ce que l’anime est aussi une pièce importante de votre carrière ?

Selon les anime sur lesquels on travaille, on est amené à faire des choses différentes. Par exemple, pour Gatchaman, les personnages sautent et volent… il y a beaucoup de mouvements. Dans Hokuto no Ken c’est très statique mais la série exprime la puissance sans donner beaucoup de mouvements. Ainsi, j’acquiers beaucoup de choses différentes selon les projets sur lesquels je travaille. J’ai appris beaucoup de choses en œuvrant sur Hokuto no Ken.

Avant, il n’existaient pas d’anime aussi dynamiques que Gatchaman. En quelques sortes, par les nombreux mouvementes dans la série, on a “créé” le style Gatchaman. C’est un peu la même chose pour Hokuto no Ken : on ne voyait pas de designs de personnages aux traits su profonds. Peut-être que mes travaux ont contribué au courant actuel de l’animation japonaise.

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Un Kanzenban est un volume en édition collector. Ces volumes sont généralement plus coûteux et plus fournis, avec des caractéristiques spéciales telles que des couvertures conçues spécifiquement, un papier de plus haute qualité, une couverture de protection spéciale, etc.

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Un tankōbon est le terme japonais pour un recueil de chapitres de manga. En 1955, les éditeurs décident de republier les mangas diffusés par intermittences dans les magazines en un format poche à couverture souple. Il compile plusieurs chapitres d'une même série et les publie sur du papier de haute qualité. Ce sont ces versions qui sont utilisées pour les traductions européennes et américaines.

Weekly Shōnen Jump, fréquemment abrégé en Shōnen Jump, est un magazine de prépublication de mangas hebdomadaire de type shōnen créé par l’éditeur Shūeisha le 2 juillet 1968 et toujours en cours de publication. Il fait partie de la gamme de presse « Jump » de l’éditeur, celle-ci étant destinée à un public masculin de tous âges.